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## Objektorientiertes Programmieren
Objektorientiertes Programmieren (OOP) ist ein Programmierparadigma, dessen Konzept die reale Welt zu Grunde liegt. Für den Menschen besteht sowohl die physische als auch die geistige Welt aus logisch zusammengehörenden Objekten mit eigenständiger Identität, einen veränderbaren Zustand, sowie der Möglichkeit auf sie einwirken zu können.
Objekte haben Attribute (Alter, Farbe, Gewicht etc.), durch die sie charakterisiert werden (Alter, Farbe, Gewicht etc.), diese Attribute sind veränderbar. Folglich entspricht bei der Programmierung jedes Attribut einer Variablen. Außerdem besitzen Objekte Methoden. Mithilfe dieser können Objekte bestimmte Funktionalitäten erfüllen.
Alle Objekte entspringen einer Klasse und weisen ähnliche Merkmale auf. Beim Programmieren gibt die Klasse die Attribute und Methoden des Objektes vor. Welche konkreten Werte die Eigenschaften besitzen, ist dann aber objektabhängig.
Im Programmierkontext sind Objekte als eine logische Kombination aus Daten und Funktionen zu Verstehen und Klassen als deren „Baupläne/Muster“.
Hinweis: Sollten Sie bei der Bearbeitung der Aufgaben Sonderzeichen kopieren oder verwenden laufen Sie Gefahr die jeweilige Datei unbrauchbar zu machen.
Objektorientiertes Programmieren (OOP) ist ein Programmierparadigma, dessen Konzept die reale Welt zu Grunde liegt. Für den Menschen besteht sowohl die physische als auch die geistige Welt aus logisch zusammengehörenden Objekten mit eigenständiger Identität, einem veränderbaren Zustand,sowie der Möglichkeit, auf sie einwirken zu können.
{{< figure src="/abb/dmitry-ratushny-LTOK9sICyao-unsplash.jpg" title="Mit OOP bilden wir die Objekte der realen Welt in Programmiersprachen ab. Foto von Dmitry Ratushny auf Unsplash" >}}
**Objekte** haben **Attribute** (Alter, Farbe, Gewicht etc.), durch die sie charakterisiert werden. Diese Attribute sind veränderbar. Folglich entspricht bei der Programmierung jedes Attribut einer **Variablen**.
Außerdem besitzen Objekte **Methoden**. Mithilfe dieser können Objekte bestimmte **Funktionalitäten** erfüllen.
Objekte entspringen **Klassen** und weisen ähnliche Merkmale auf. Beim Programmieren gibt die Klasse die Attribute und Methoden des Objektes vor. Welche konkreten Werte die Eigenschaften besitzen, ist dann aber objektabhängig.
Im Programmierkontext sind Objekte als eine logische Kombination aus Daten und Funktionen zu verstehen und Klassen als deren "Baupläne" bzw. "Muster".
**Hinweis:** Sollten Sie bei der Bearbeitung der Aufgaben Sonderzeichen kopieren oder verwenden laufen Sie Gefahr die jeweilige Datei unbrauchbar zu machen.
{{% notice aufgabe %}}
1. Lesen Sie den Abschnitt Klassen erstellen mit *class* im Script und erstellen Sie die Klassen Stern, Baum und Haus
2. Nachdem Sie den Abschnitt Objekte erstellen im Script gelesen haben, instanziieren Sie für die erstellten Klassen jeweils ein Objekt
3. Arbeiten Sie nun im Script den Abschnitt mehr Eigenschaften durch. Anschließend erstellen Sie eine Methode zur Visualisierung ihrer Klassen.
4. Anschließend erstellen einen Wald aus ihren "Bäumen" zur Hilfe lesen Sie sich den Abschnitt Instanzen und Listen im Script durch.
1. Lesen Sie den Abschnitt [Klassen erstellen mit *class*](#) im Script und erstellen Sie die Klassen "Stern", "Baum" und "Haus".
2. Lesen Sie nun den Abschnitt [Objekte erstellen](#) im Script, und instanziieren Sie für die zuvor erstellten Klassen jeweils ein Objekt.
3. Arbeiten Sie nun im Script den Abschnitt [Mehr Eigenschaften](#) durch. Anschließend erstellen Sie eine Methode zur Visualisierung Ihrer Klassen.
4. Abschließend erstellen Sie einen Wald aus ihren "Bäumen". Zur Hilfe lesen Sie sich den Abschnitt [Instanzen und Listen](#) im Script durch.
{{% /notice %}}
Bald ist Weihnachten um auch im Seminar eine weihnachtliche Stimmung zu erzeugen programmieren Sie ein Weihnachtsbild, dazu haben Sie zwei Wochenzeit. Gruppenarbeit ist erlaubt.
## Arbeitsauftrag zum 18. Dezember 2020
### Bald ist Weihnachten!
Um auch im Seminar eine weihnachtliche Stimmung zu erzeugen, programmieren Sie ein Weihnachtsbild. Dazu haben Sie zwei Wochen Zeit, und Gruppenarbeit ist erlaubt.
{{% notice aufgabe %}}
1. Lassen Sie es schneien im Bild
2. Wünschen Sie ihren Kommilitonen frohe Weihnachten
3. Vergessen Sie den Weihnachtsmann nicht.
1. Lassen Sie es schneien im Bild!
2. Wünschen Sie Ihren Kommilitonen "Frohe Weihnachten!"
3. Vergessen Sie den Weihnachtsmann nicht!
4. Präsentieren Sie ihren Zwischenstand im Tutorium.
{{% /notice %}}
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### Abgabe
Geben Sie Ihre Arbeit spätestens am **Donnerstag, 17.12.2020**, [in GitLab](https://www3.tuhh.de/itbh/informatik-202021/veranstaltungsskript/organisation/using-gitlab-erste-schritte/) ab. Sie erhalten Feedback zu Ihrer Arbeit.
#### GitLab - keine Mails
**Wenn Sie zum ersten Mal mit GitLab arbeiten, beachten Sie bitte die Hinweise auf der Seite [Using GitLab](https://www3.tuhh.de/itbh/informatik-202021/veranstaltungsskript/organisation/using-gitlab-erste-schritte/) und folgen Sie den Arbeitsschritten im Video dort.**
## Zusammenfassung der Aufträge
- Fertigstellung der Aufgaben aus der Sitzung
- Arbeit am **Schneebild**.
### Abgabetermin
Alles ist bis **Donnerstag, 17.12.2020,** zu erledigen.
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